yaaaarrrr
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
yaaaarrrr

where pirates meet!
 
HomeSearchLatest imagesRegisterLog in

 

 Doom rpg rules development

Go down 
4 posters
AuthorMessage
Tuttermuts
Admin
Tuttermuts


Number of posts : 1037
Age : 38
location : The outland borders of nowhere Playing: Guitar or on sombodys zenuwen
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyThu 12 Jul - 13:27

Hier komen dus bits en bytes waarin de rules/het combat systeem Stillaan in elkaar gebokst word. Degenen die mee willen wijsneuzen of ideen hebben, laat maar horen.

Basic play

1)Room Roll: switches/barrels/hazards/(teleports?)...
2)Monster Roll
3)Combat
4)Aftermath roll:Ammo/items/leftovers/reanimations/interventions...

Enzo naar de volgende plaats.

Teleport: als er gebruik word gemaakt van een teleport om naar de volgende lokatie te gaan krijgen de spelers zowiezo een worp met de special dice, de monsters krijgen automatisch de eerste aanval.

Hazzards:
Lava/Toxic waste/blood: Bij het ontwijken van een attack die melee of niet direct is en bij het maken van een melee attack is er kans om in de smurie te staan.

Crushing walls/ceilings:
elke beurt rollen voor wie het vlaggen heeft, modified door de speed stat.

Tentacle/face/arms wall: Hetzelfde als de Lava/toxic waste, maar met een -x speed gedurende deze kamer voor het slachtoffer.

Dark room:
No dodge rolls.
-x on attack roll.

Stats so far:

Health:Spreekt voor zichzelf
Melee:Fist/chainsaw
Direct Shooting: Alle wapens die direct hit zijn
Projectile shooting: Alle wapens met een speed modifier
Speed: Snelheid van bewegen/ontwijken/...
Experience: ervaring(duh :p)


Special attack dice:
-out of ammo:
If you find a weapon and have ammo for it you can use it.
Ammo without a weapon, or the other way around won't(duh).
If you roll the out of ammo result you'll need new ammo.(duh)
-Hit teammate(rare)
-hit self (als het een rocketlauncher is/zoniet word dit resultaat teniet gedaan)
-hit target next to target
-

special skills/traits:

Chromosone 24:
Gives +x to random stats(only generated once you accuire chromosone 24). At the start of each quest you must roll on the side effects table.

Combat:
1) attack, roll under the projectile or direct stat(D 100) (-target speed)
2) if it's projectile based the monster gets a dodge roll(unless unaware of attack):
roll higher then weapons speed minus monsters speed. (D 20 of 40?)
3)damage calculation:
Roll damage - armor(if any)
armors
green or spiritual absorbs 1/3rd of total damage(armor absorbtion rounded up)
Blue armor absorbs 1/2 of total damage.


Last edited by on Wed 18 Jul - 15:57; edited 8 times in total
Back to top Go down
vortigern
swash buckler
vortigern


Number of posts : 2192
Age : 43
location : Cybertron
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyThu 12 Jul - 16:08

Klinkt goed alvast. Beginnen we eraan? :-p
Back to top Go down
Tuttermuts
Admin
Tuttermuts


Number of posts : 1037
Age : 38
location : The outland borders of nowhere Playing: Guitar or on sombodys zenuwen
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyThu 12 Jul - 16:45

Soon, me matey heel soon! nog op de lijst staat:
Items/powerups/hazzards/barrels/weapons/en of random events, locations aan de dice toevoegen. don't worry het lijkt veel meer dan het is.

Dan het combat systeem uitwerken, again ik heb een gevoel dak al redelijk close aan het komen ben met enkel de stats uit te typen. Ik ben ook aan het proberen dat in zo weinig mogelijks posts te laten verlopen per attack.

Iets als,

*rollen of ge raak schiet(gebasseerd op shooting direct/projectile, aan de hand van het wapen).
*monster krijgt nen dodge roll als het een non-direkt wapen is(Speed weapon-speed monster, daarboven rollen)
*damage berekenen bv= damage 20-50 = 20+ een dice worp met max 30
- eventuele armor
et voila toasted imp!


edit:
een linkje om voorlopig ter hande te houden
http://images.google.be/imgres?imgurl=http://www.unlimitedgamer.net/coverage/doom3/doom3_weapons_02.jpg&imgrefurl=http://www.unlimitedgamer.net/coverage/doom3/d3_weapons.php&h=128&w=200&sz=19&hl=nl&start=109&um=1&tbnid=7JwefUuZFk-sNM:&tbnh=67&tbnw=104&prev=/images%3Fq%3DDoom%2Bammo%26start%3D108%26ndsp%3D18%26svnum%3D10%26um%3D1%26hl%3Dnl%26safe%3Doff%26client%3Dfirefox-a%26rls%3Dorg.mozilla:nl:official%26hs%3DHnJ%26sa%3DN
Back to top Go down
Tuttermuts
Admin
Tuttermuts


Number of posts : 1037
Age : 38
location : The outland borders of nowhere Playing: Guitar or on sombodys zenuwen
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptySun 15 Jul - 13:44

In deze post hou ik de tabletop versie dingen bij

Met name al het volgende.

Hoe trager het wapen, hoe grotere dice.

Bv pellet/fast shooting based weapons(chaingun, shotgun, super shotgun, plasma gun) Krijgen hun damage berekend in kleinere dice(veel bullets is veel kleine dice= meer kansen dat er zowiezo 1 damage point bijzit).
Back to top Go down
Dark Apostle
scurvy bastard



Number of posts : 47
Age : 42
location : Antwerpen
Registration date : 2006-07-24

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyTue 17 Jul - 10:38

...ek peins dat iemand mijn posts delete.... Suspect
....
scratch

anywee

Gaan we met classes werken of niet?
Back to top Go down
vortigern
swash buckler
vortigern


Number of posts : 2192
Age : 43
location : Cybertron
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyTue 17 Jul - 11:29

Bwa, ik dacht dat we in wezen allen marines gingen zijn, maar wel met secialisering, bv. explosives of zo. Heb je dan echt classes nodig? Of zit dat dan eerder onder 'character'?
Back to top Go down
Tuttermuts
Admin
Tuttermuts


Number of posts : 1037
Age : 38
location : The outland borders of nowhere Playing: Guitar or on sombodys zenuwen
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyTue 17 Jul - 11:48

Awel eerst allis zien dat het systeem een beetje werkt aye. Maar classes zie ik eigelijk wel zitten. Mits ze met zowel een advantage als dissadvantage komen. Maar zoals Vorti hier zegt, de characters gaan niet voorgekauwd zijn.
Dus eigelijk one way or another gade zowiezo een orig character hebben.

ps: post deletion? niet dat ik weet.

Edit: als ik me niet vergiss ist nu alleen nogwat easy to make up stuff(random events, tables, ect...), testritje and we're good to go!
Back to top Go down
Tuttermuts
Admin
Tuttermuts


Number of posts : 1037
Age : 38
location : The outland borders of nowhere Playing: Guitar or on sombodys zenuwen
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyWed 18 Jul - 16:12

Char creation:

Health:100
Melee:50
Direct Shooting:50
Projectile shooting:50
Speed:80*
Experience: none yet, you greenpea!

These are the basic stats wich with all you rookies enter training camp.
Drop and devide 30 points!

*speed word tijdens gameplay of na de char creation gedeelt door tien(dient alleen om makelijker char te berekenen).


ps: Class en rank, komen achteraf nog. Ik zou zeggen aan de hand van de class dat ge een bepaald wapen meekrijgt en mischien ne skill. Voor de testing phase houden we het nogwat basic => peashooter/ 0 armor peenuts
Back to top Go down
vortigern
swash buckler
vortigern


Number of posts : 2192
Age : 43
location : Cybertron
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyWed 18 Jul - 16:56

Dus dertig punten mogen naar keuze ergens bij?

Character name: Sergeant Vortigern
Health 100
melee 50
Direct shooting 70
Projectile shooting 60
speed: 80
experience 0


your basic sarge, only carrying twin pistols at first. Favo weapon, shotgun (not in possession yet), better at short distances, loves to run in headfirst.
Quote: "If it bleeds, we can kill it."

Niet echt een bad ass, al beweert hij zelf van wel. Mission comes first, even though he's known to do stupid things to save a team mate once in a while. Sent to Mars base for striking a superior officer in a bar brawl. Currently working on communications maintenance. Bored shitless. Not scared easily, but cautious in unknown situations, after which he pulls his guns out and shoots something.

Bedoelde je zoiets, Tom?


Last edited by on Wed 18 Jul - 17:22; edited 1 time in total
Back to top Go down
Tuttermuts
Admin
Tuttermuts


Number of posts : 1037
Age : 38
location : The outland borders of nowhere Playing: Guitar or on sombodys zenuwen
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyWed 18 Jul - 17:20

Jup alleen nog zien dat je speed stat een tiental blijft, anders heb je soms toestanden van speed 8,5. Maak er 90 van of spendeer die 5 nog ergens anders.

Voor de rest, you got it.
Back to top Go down
vortigern
swash buckler
vortigern


Number of posts : 2192
Age : 43
location : Cybertron
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyWed 18 Jul - 17:22

hang on, effe editen
Back to top Go down
Dark Apostle
scurvy bastard



Number of posts : 47
Age : 42
location : Antwerpen
Registration date : 2006-07-24

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyThu 19 Jul - 12:35

Char Name: Louis "The Chef" Addison

Health:100
Melee:70
Direct Shooting:60
Projectile shooting:50
Speed:80
Experience:0

Louis learned the art of butchering during his 25 year service with a Corporate Merc Unit as the Master Chef. Venisson, mutton, human or FUBAR, he can all skin it, gut it and serve it as a delcious course. To him a rottin corps is nothing but a waste of proper food. Mars is calling for him because there is a whole new world of uncharted "haute cuisine" to be discovered.

Quote: Butcherknife abuse for the masses and a nice bottle of red wine to go with it!
Back to top Go down
Tuttermuts
Admin
Tuttermuts


Number of posts : 1037
Age : 38
location : The outland borders of nowhere Playing: Guitar or on sombodys zenuwen
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyThu 19 Jul - 13:16

fantastisch :p

en we zijn zover dat onzen eersten test in gang gaat se!
Back to top Go down
eXecoV
Admin
eXecoV


Number of posts : 407
Age : 38
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyThu 19 Jul - 21:44

roll the dice test!! doooooom
Back to top Go down
eXecoV
Admin
eXecoV


Number of posts : 407
Age : 38
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyThu 19 Jul - 21:44

The member eXecoV has done the following action : Roll them mice!

6 times Doom rpg rules development Doomintro
Results :
  Doom rpg rules development New_classic_doom_enem_archv   Doom rpg rules development New_classic_doom_enem_pisto   Doom rpg rules development New_classic_doom_enem_shotg   Doom rpg rules development New_classic_doom_enem_imp   Doom rpg rules development New_classic_doom_enem_chain   Doom rpg rules development New_classic_doom_enem_manc
Back to top Go down
eXecoV
Admin
eXecoV


Number of posts : 407
Age : 38
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyThu 19 Jul - 21:45

test
Back to top Go down
eXecoV
Admin
eXecoV


Number of posts : 407
Age : 38
Registration date : 2006-04-17

Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development EmptyThu 19 Jul - 21:45

The member eXecoV has done the following action : Roll them mice!

5 times Doom rpg rules development New_classic_doom_weap_ssg
Results :
  Doom rpg rules development New_classic_doom_weap_chain   Doom rpg rules development New_classic_doom_item_comba   Doom rpg rules development New_classic_doom_item_invis   Doom rpg rules development New_classic_doom_item_potio   Doom rpg rules development New_classic_doom_item_potio
Back to top Go down
Sponsored content





Doom rpg rules development Empty
PostSubject: Re: Doom rpg rules development   Doom rpg rules development Empty

Back to top Go down
 
Doom rpg rules development
Back to top 
Page 1 of 1
 Similar topics
-
» Research development.
» Official doom comic from back in the day
» Weird al rules!

Permissions in this forum:You cannot reply to topics in this forum
yaaaarrrr :: General :: Dungeons and ... Beer!-
Jump to: